現在、日本市場ではまだ個人利用が多いとされているXR(クロスリアリティ)市場ですが、法人利用が急増している世界市場は、2023年に約17兆円規模の予測がされています。
XRがゲームやエンターテイメント領域以外にも、企業の従業員のトレーニングによる生産性向上や医療分野などにも利用されており、ある調査会社によると2023年には、XRに対する企業支出は消費者支出の3倍になる見込みと発表されています。
文部科学省はAR「拡張現実」・VR「仮想現実」を活用した遠隔教育、インフラ整備などを含む先端技術活用推進方策を発表していますが、もはやこの分野においては様々な業界で利用促進がされると思われます。日本においてはエンターテイメント領域による個人利用が主流ですが、私はこの技術が、企業における仕事の仕方や、様々なプロモーションのやり方を大きく変化させていくものだと思っています。
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